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神曲技能天赋树个人心得

  首先呢,玩神曲这个游戏是一次偶然的事件,因为原来玩得是魔兽世界这款游戏,不过因为神曲这个游戏呢是一款网页游戏,很适合办公室里的各位同仁,所以呢魔兽世界就直接AFK了;因为玩魔兽世界的时候的一些习惯,所以特别研究了一下神曲里面的技能树加点方式(因为只有战士,仅限战士吧),也算是一点心得吧,希望各位呢喜欢的看下,不喜欢的直接PASS掉就可以了。下面的详细介绍一下我目前的这款加点方式(因为我目前几个号只有30多级,就以30级为标准吧):

  第一点,斩击,这个技能天赋能是作为一个攻击和怒气恢复为主的技能,个人认为是除平砍之外大家最喜欢的技能,因为局限在我这个号是30多级的小号,所以建议大家不要加满,基本两点就可以了,两点技能点得伤害为攻击104%+35的伤害,这个伤害也是可以的。

  第二点,强击,这个技能是对应血量最低的一个单位,消耗10点怒气释放的技能,并且伴随QTE的释放会额外提高25%的物理伤害,因为斩击我们只有两点的天赋点,所以这个技能是只能加到2级的,当然他得伤害也是很可观的,2级强击技能提供的时125%+100的伤害;当然的了,如果你的怒之心(被动技能)加到满级的话,这个技能理论上来说是不消耗怒气的,可以作为一个主要DPS技能来使用的。

  第三点,怒之心,这个天赋技能作为一个被动技能,建议大家最好还是点满,因为怒之心的下过是你的么次行动都会为你恢复10点怒气。

  第四点,战技精通,这也是一个被动技能,他所提供的是物理攻击的提高,最高为3级,提高百分比的物理伤害,目前我的这个技能是最高级的三级,提高15%物理伤害,15%虽然看似不是很高,但是对于物理攻击超过5000的玩家来说还是很客观的。

  第五点,截取,就我个人认为呢,这个技能是最为一个铺垫技能和对战控制技能存在;所谓的铺垫呢,是因为终结技-奥义神袭连斩最为铺垫使用;最为对战控制技能,他能有效地遏制对手的怒气增长,因为这个技能最为一个铺垫只能提供400点物理伤害,所以我的天赋里,他仅仅只是占据了一个天赋点。

  第六点,奥义·神袭,这个技能是在没有出奥义·神袭连斩技能之前是作为一个终结技能的,但是因为其冷却时间和最终终结技能是一样的冷却时间,而且是消耗80怒气的时候,他就显得有些鸡肋了,因为怒之心能有效地恢复怒气,这个技能其实在实战中还是不常出现的,当然,在对战中,因为双方怒气的原因的,这个技能还是可以经常用得。但是就我个人认为,这个技能在30级的时候价值只有1个天赋点。

  第七点,旋风,这个技能作为战士职业唯一的群攻技能,提供的伤害还是很可观的,因为在某些场合确实需要战士职业去进行大范围的物理攻击,那么这个技能未必不能作为一个终结技能存在。就目前来说,旋风技能仅仅局限于副本,因为没有额外的限制效果,这个技能只能作为战士群怪的技能,而不会出现在竞技场上。

  第八点,强韧,被动技能。这个技能的出现,主要是因为当前模式下,只有物理攻击,而他提供的恰恰是物防提高和生命提高,在竞技场这个天赋技能还是必须点出来得。因为是按百分比提高的,就造成了这个技能的愈强愈强的怪异现象,也就是说,你的物理防御越高,他所提供的加成就越高。在这样的情况下你的生存能力就打打提高。当然如果您是追求高输出而放弃防御的话,建议您把剩余的点数加持在强击和旋风上,因为这两个技能对应的竞技场和副本都是有很好的输出能力的。

  另外,就宝石镶嵌的一点看法,就目前来说,战士职业需要的宝石只是:物攻、物防、暴击、生命,就我个人来看,物攻是每个人都会镶嵌的,然后最有争议的就是:物防,暴击,生命;其实这个还是很好分别得,物防宝石在现在最好还是镶嵌上,因为现在大家所面对的以武力职业居多,然后生命和暴击,如果您在天赋里的强韧上花费了技能点,建议大家镶嵌生命宝石,因为强韧提供的生命加成和物防加成能大大提高生命值和物防值。最后的就是暴击暴击。就我个人来说,暴击宝石在镶嵌之后大家不仔细看时是看不出来的,而且其表现很不稳定,但是,在大家没有出强韧天赋的时候,暴击作为输出的一种额外手段,还是能够大大提高大家的攻击力的。

  以上是我个人对于神曲天赋的一点看法,希望大家能够有所收获,也欢迎大家能指出其中的缺点。

 

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