傲视天地》是一款精心打造的新一代战争策略类网页游戏。游戏完全颠覆了传统策略类游戏的模式,把玩家从冗繁的“采资源,造房子”过程中解放出来,让玩家直接进入酣畅淋漓的战斗之中,亲身体验金戈铁马,旌旗蔽日的古代战争。游戏中共有多达72个兵种,10种阵型可供选择,可以根据每场战役的实际情况,排兵布阵,运筹帷幄。
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暴击和回避实验报告

  研究目的:澄清在每一回合攻击中服务器端是先计算是否命中然后再计算是否暴击,还是先计算是否暴击如果暴击则无视闪避必然命中。换句话说,暴击必命中是以回避失败为前提的,还是无视回避的。

  研究背影:本人玩傲视天地才刚刚一个月,但长期以来,傲视天地玩家之间流传着一种说法,就是暴击必然命中。从所有的战报来看,事实看起来的确如此。但最近有人提出,暴击之所以必然命中,是因为闪避失败了。也就是说,如果被攻击方出现了闪避,则不再进行是否暴击的随机过程,所以看不到暴击。

  理论假定:在最终实验之前,作如下的理论假定:

  1、关于回避。每一回合的攻击命中与否只跟被攻击部队的兵种、被攻击方的阵形、攻击部队与被攻击部队的评价(也就是星等)差距有关。也就是说,与攻击方的兵种和阵行无关、也与双方的当前兵力差距无双。这种假定是符合观察到的事实的,比如说,攻击方(不论何种阵形,何种兵种,还剩下几个兵)打非锥行阵的策士是必然命中的。而星等差距决定了回避率,但前提是被攻击方必须有回避特性(阵形赋予或部队特性)。

  2、关于阵形,地图上的NPC都是无阵的。这一假定很多人不能接受,比如说,明明看到有些NPC是七星阵嘛,但这个推测应当是事实。比如说,刘璋的部队是什么阵形?孟获的又是什么阵形?你见过他们的阵不?此外,我们从未见过NPC表现出其兵种特性之外的战斗能力,比如,见过游击骑抵挡吗?或是机械回避吗?没有。这说明对于NPC是不存阵形的。

  3、关于暴击,暴击应当只与攻击部队的兵种特性、阵行以及双方的评价(星等)有关。与两支部队的当前数量以及被攻击部队的兵种(无回避能力的)无关,与有回避能力的部队是否有关,正是本实验试图论证的。此外,假定普通攻击的暴击率与战法的暴击率相同,也就是说,不论普攻还是战法攻击,打同样的部队,暴击率应该相同的。

  实验设计:

  1、实验思路:基于上述假定,因为NPC无阵形,因此玩家的暴击部队暴击率只与自身的部队特性以及双方的等级有关。选择同一支有暴击能力的部队,攻击同等级的不同NPC,两种被攻击NPC一种带回避(骑兵),一种不带回避,当统计次数足够多时,如果攻击两种NPC暴击率相同,则可以说暴击是无视回避的,暴击优先于回避;假如攻击无回避能力的NPC的暴击率低于有回避能力的骑兵,尤其是,去掉回避后的攻击暴击率等于攻击无回避能力NPC的暴击率,则显然,回避优先于暴击,也即,之所暴击必中,是因为被攻击方已经回避失败了。

  2、环境设定:为避免干扰因素,选择初期的武将和NPC,这样有数点好处,一是避免了等级高了之后科技阵行等众多的干扰因素,二是敌方NPC也较单纯,不可能是转生的等级,最重要的,较容易找到同等的NPC。本人经过反复筛选,最终选择是:武将只上阵孙成一人,等级10,不拿武器,穿甲,有防御和攻击科技,无冲锋科技;被攻击对象分别为:董桌地图的张济和张济右边的中军部队三,两者都为19级,分别是三个机械三个砍刀骑,虽然张济是精英部队,但精英部队应该只是能力(统,勇等)和装备有所不同,等级是一样,也就是说不影响己方的暴击率。阵形:二级长蛇阵,因此不影响孙成的暴击率,也不会发生闪避和抵挡现象(孙成无此部队特性)。此设定还有个好处,孙成打张济的三支机械将会被活活打死,因为孙成无回避能力,每轮被三支部队打到士气100以上,战争吼叫,对方机械,无反应。而打三支砍刀骑的话,因为无冲锋科技,孙成吼叫伤害少,也能使战斗持久,而且不耗令,因主城15以下,还不耗兵。

  3、期望结果:期望在总攻击回合上千次,砍刀骑回避上百次时,统计数据较有说服力。如果暴击无视回避,则总攻击次数相同的情况下,暴击次数应大致相同。如果攻击骑兵暴击次数明显较少,则计算排除回避回合、只算命中情况下的暴击率,如果等于攻击机械的暴击率,则说明闪避无视暴击。为确保统计结果没有人为偏见,本人在实际操作中在写下以上说明后再开始统计。

  实验结果:

  由于统计得太累,最终统计次数与预想的量有一定的距离,我只是把EXcel的从A到Z用完就支撑不住了,有兴趣的可以统计更多次,这种实验好做。我的数据:

  攻击机械 总234次,其中普攻145次,暴击89次,暴击率0.38034188034188

  攻击砍刀骑 总攻击309次 其中普通攻击175次 暴击90次 闪避44次 如果闪避优先于暴击,则暴击率为90/(175+90)=0.33962264

  如果服务器先计算暴击后计算闪避,暴则必中,则所有的闪都应算成普通攻击失败中的,暴击率为90/(175+90+44),亦即90/309=0.2912621359

  与攻击机械的0.38有较大差距。

  结论:暴击必中的神话已经破灭,真实的情况是,闪避优先于暴击,闪不掉才有可能被暴击。

  引申结论:

  1、闪避系的天堂即将到来,傲视可能进入闪避大开发时代。其实本人早有想法(虽然玩得不久),就是搞高闪将的放在前面,专门闪避用。尤其值得注意的是,星等有非常可观地提高闪避率。期待人手一个文丑的时代。文丑啥也不带,就是把等级练满转满,将会给傻乎乎的锋矢造成很大的麻烦,因为一MM三鼓一马的战法(如魏中期的华歆)如果被回避,他一个回合就白忙活了。如果闪避系很好用,因为骑兵在前面,MM的作用可能下降,鼓的地位上升。其实本人一直就觉得,像弓兵这样攻击输出(暴击)而无其它能力的应该放后面,骑和步应该放前面,对付不同的敌人,步对付机械,骑对付战法。现在人都把MM和鼓放前面,还不够多样化。

  2、烈火掷矛仍然不失为好兵种,除去攻击加成不说,在等级差9的情况下,仍然有30%多的暴击率。对于转生次数多的烈火掷矛兵种来说,对着对手傻乎乎的战鼓打,暴击率将是非常高,因为战鼓转生次数通常落后主力输出,因而是星等上落后。

  3、关于转生的。转生越早越好。哪怕忍一两天不打大仗。转生在发挥兵种特性方面将非常有效果。

  4、一个小发现,砍刀骑的兵种特征之一是反击。

 

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